Il fut un temps où les entreprises faisaient du « techno-push ». Les ingénieurs, la R&D se chargeaient de définir des produits, la plupart du temps selon leur propre vision des besoins du client. Puis un prototype était réalisé, amélioré, devenait une pré-série, puis un produit industriel, et était alors passé au marketing et à la vente, qui devaient le commercialiser. Les cycles de vie étaient longs, duraient parfois plusieurs années. Les vendeurs étaient des exécutants, et le processus était insensible au client qui, d'ailleurs, était « en bout de chaîne ».
Puis le marketing s'est emparé du problème, et a mis « le client au centre »; donnant naissance au market-pull. La définition des produits se faisait sur la base d'études de marché, lesquelles donnaient naissance à un cahier des charges, qui se transformait en produit ou service. Les cycles de vie étaient censés être plus courts, et le client plus satisfait. Les techniciens devenaient des exécutants, et le processus était insensible à l'innovation, puisque le client interrogé ne pouvait pas rêver de produits réalisables avec des technologies en devenir.
Internet ne s'est construit ni en techno-push, ni en market-pull. Aucune étude de marché n'aurait pu prédire Facebook, Youtube, eBay, Second Life, Amazon, etc. Internet s'est construit dans un mode de codesign entre des entreprises et des communautés de passionnés, dans une boucle constante passant par des éléments de technologie transformés en usages, lesquels sont, en retour, retraduits dans la technologie.
Cette méthode de codesign, pour être bien menée, nécessite la présence d'un certain nombre d'éléments.
Le codesign se décline de plusieurs manières.
Le monde internet fourmille d'outils qui permettent de faire du co-conception. Parmi eux, les mondes virtuels représentent une classe potentielle intéressante.
En ce début de 2011, un point sur les mondes virtuels est nécessaire, tant l'image générale en est fortement négative dans le monde des entreprises.
Côté négatif : le buzz Second Life est largement retombé, et l'activité dans la plate-forme stagne. La prédiction de Gartner (Réf. 1) sur le fait que 80% des internautes auront un avatar est fausse. Des mondes virtuels ont fermé, comme There.com, avec perte de tous les actifs de la plate-forme.
Côté positif : il y a plus de un milliard de comptes dans les mondes virtuels (Réf. 2), soit un internaute sur deux (à cela près qu'une même personne peut avoir plusieurs comptes). Des expériences nombreuses d'innovations venues des utilisateurs ont été recensées dans Second Life (Réf. 3). Le secteur de la santé continue de mener des expériences dans les mondes virtuels. Le congrès des comptables anglais a lieu depuis 2009 en réalité mixte (Réf. 4), le gouvernement américain a lancé un programme de mondes virtuels interadministrations, Vgov (Réf. 5).
Une offre qui se divise en deux grandes catégories. Il y a les mondes virtuels de type réseau social, dans lesquels l'objectif est de se promener, de partager, voire de créer soi-même, dans un cadre communautaire. Second Life, Habbo sont de ce type, mais aussi beaucoup de mondes virtuels de marque, tel BarbieGirl, Build-a-bear, ou bientôt Lego.
L'autre grande catégorie est constituée de plates-formes qui sont offertes soit comme logiciel à installer sur des intranets, soit en mode Saas (Software as a Service). Les dernières sont souvent centrées sur un usage unique qui est de faire du travail collaboratif, généralement dans une salle de réunion virtuelle, avec partage de documents, lesquels sont affichés sur des panneaux.
La caractéristique de Second Life, une très puissante plate-forme de prototypage, a engendré quelques expériences de codesign in world (ou immersif). Ainsi Dell a installé sur son île un système de configuration sur mesure de son ordinateur. En soi, l'application n'est pas plus innovante que le site web de Dell; en revanche, son positionnement « in world » en faisait sa caractéristique première.
Philips, au travers de son centre Philips Design, a installé une île dans Second Life, essentiellement pour comprendre les usages et motivations des Slifers pour faire du codesign dans un environnement immersif (Réf. 6).
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« La communauté des riverains du forum des Halles, furieuse de ne pas être écoutée, a organisé un concours à projets dans Second Life, qui a conduit à la création de plusieurs aménagements potentiels »
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En dehors de ces exemples de marques, il y eut dans Second Life plusieurs expériences de codesign menées par des communautés en dehors de toute marque. Par exemple, la communauté des riverains du forum des Halles, furieuse de ne pas être écoutée lors du projet d'aménagement du site, a décidé d'organiser un concours à projets dans Second Life, qui a conduit à la création de plusieurs aménagements potentiels (Réf. 7).
Dans le même esprit, une école de la banlieue de Sydney très innovante, MLC, a lancé un programme international, Skoolaborate, permettant à des écoles du monde entier de collaborer sur des projets spécifiques via la Teen Grid de Second Life.
Ainsi, une école japonaise a organisé un événement autour du temple d'or (Réf. 8). L'objectif était de reproduire le temple avec la précision d'un architecte, en respectant les détails et les mesures, puis de créer des costumes d'époque à partir de photos de vêtements prises dans des musées. Le jour de la cérémonie, les étudiants du monde entier du réseau ont été conviés dans SL.
Cette école est allée plus loin. Il fallait construire un nouveau bâtiment. L'architecte a codesigné le bâtiment avec les élèves dans Second Life. Lorsque le design était stabilisé, les parents ont pu visiter le projet (il a fallu demander pour l'architecte et les parents une dérogation pour aller dans la Teen Grid). Puis le bâtiment a été construit selon les plans (Réf. 9).
Le monde de la santé est très en pointe sur l'usage des mondes virtuels. Les usages vont de l'apprentissage jusqu'au traitement médical, en passant par l'animation. La création par les utilisateurs y est présente : par exemple, l'hôpital Trousseau permet aux enfants atteints de leucémie, confinés en chambre stérile, non seulement de pouvoir interagir via une Grid sur Opensim, mais aussi de créer eux-même du contenu (Réf. 10).
S'il est simple de recenser les expériences qui ont été menées, et cet article est bien sûr incomplet parce que les mondes virtuels sont dans une période de mutation profonde, il n'est en revanche pas facile de prédire les évolutions. Nous nous contenterons de donner ici quelques pistes.
Pour ce qui concerne la technologie, plusieurs éléments impactent le modèle traditionnel, basé essentiellement sur Second Life. Nous allons lister les ruptures importantes.
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« Aucune autre technologie que les mondes virtuels ne permet de réaliser des interactions synchrones à distance, qui véhiculent à la fois le rationnel et l'émotionnel »
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Pour ce qui concerne les usages, nous assistons également à plusieurs ruptures.
Les fondamentaux restent les mêmes : aucune autre technologie que les mondes virtuels ne permet de réaliser des interactions synchrones à distance, qui véhiculent à la fois le rationnel et l'émotionnel. Les mondes virtuels représentent une synthèse importante entre la modélisation 3D et le travail collectif, qu'aucune autre technologie ne permet. Peut-être qu'un jour, dans le futur, nous nous demanderons pourquoi nous n'avons pas su utiliser rapidement ces outils. En attendant, il faut continuer de tester, d'essayer.
Serge Soudoplatoff, conférencier, professeur, entrepreneur, investisseur, consultant, blogueur, coach... De multiples activités (voir son profil LinkedIn) autour d'un thème central : l'impact d'internet dans la vie quotidienne, les affaires et plus globalement la société.
Références