Il fallait s'en douter. Le lancement par Meta de son casque de réalité virtuelle et mixte Quest Pro, lors de sa conférence Connect, a logiquement placé en grande partie cette dernière sous le signe du futur du travail dans le métavers.
Avec lui, Meta vise d'abord les architectes, ingénieurs, designers... Mais la société mise à long terme sur l'adoption de la réalité virtuelle pour de nombreux cas d'usage en entreprise, afin d'améliorer le flux de travail, la collaboration à distance.
La montée en gamme sur le plan de l'expérience est confirmée, notamment avec des caméras captant le mouvement des yeux et les expressions du visage, pour restituer la dimension communication non verbale et rendre ainsi les avatars plus réalistes, ou encore avec une réalité mixte en couleurs et haute-définition, comme nous l'évoquions dans un précédent article.
Le prix, lui, augmente en conséquence : 1 800 € HT. Soit 4 fois plus cher que le modèle précédent. Mais encore derrière les 3 000 € HT à débourser pour un casque HoloLens2 de Microsoft.
Côté applications, Meta a dévoilé de nouvelles améliorations de son métavers d'entreprise, Horizon Workrooms. Il est désormais possible, dans une salle de réunion, d'organiser plusieurs groupes de discussion, sans que ces derniers n'entendent leurs échanges respectifs, grâce à la spatialisation audio.
Le bureau virtuel personnel de chaque utilisateur s'enrichit, lui, de trois écrans virtuels, contre un auparavant, et de la possibilité de choisir entre quatre types d'environnement (voir video).
Une nouvelle solution fait cependant aussi son apparition : Magic Room. Elle permet de transformer un environnement réel en espace de réunion en réalité mixte.
Il est possible d'y intégrer des éléments virtuels : tableau blanc, objet 3D, écrans pour afficher des applications ou une visioconférence… Pour cela, il suffit de définir, avec une manette de contrôle du Meta Quest Pro, les zones de l'espace physique où l'on souhaite voir apparaître ces éléments (voir video, à 40.16 minutes).
Workrooms va continuer d'évoluer. En 2023, il deviendra possible d'intégrer dans l'espace virtuel des modélisations 3D, ainsi que le proposent déjà des solutions concurrentes, comme Spatial ou Engage.
L'intégration de Zoom dans les espaces de travail est promise pour le début d'année prochaine. Et des partenariats sont aussi annoncés pour intégrer les modèles 3D de la solution de conception Autodesk ou les applications de conception 3D d'Adobe.
Mais Connect a réservé une surprise, avec la présence de Satya Nadella, le PDG de Microsoft, au côté de celui de Meta, Mark Zuckenberg, pour annoncer un partenariat afin d'intégrer Microsoft 365 à Horizon Workrooms.
Dans un premier temps, il devrait être possible de participer à une réunion Teams depuis une salle de réunion Workrooms, ou avec le visage de son avatar Meta. A terme, c'est tout l'environnement Microsost 365 qui sera intégré, mais aussi celui de Windows 365 a annoncé Satya Nadella.
Alors que Microsoft avait dévoilé l'année dernière Mesh pour Teams, sa solution de salles de réunion virtuelles, en promettant une version bêta début 2022, rien n'était venu.
L'éditeur vient seulement d'annoncer, lors de sa conférence Ignite la semaine dernière, la simple possibilité de participer à une visioconférence Teams avec son avatar Mesh. Et encore, la fonction n'est pour l'instant accessible qu'en préversion privée.
Le partenariat annoncé laisse donc surtout penser que Microsoft a changé de stratégie et qu'il mise, finalement, sur Meta pour offrir à ses utilisateurs une expérience de collaboration en réalité virtuelle ou mixte.
Un changement qui pourrait n'être pas étranger à l'avenir plus qu'incertain des casques HoloLens, suite à des problèmes de conception. Leur créateur, Axel Kipman, a d'ailleurs quitté l'entreprise en juin dernier. Il était en charge des technologies immersives chez Microsoft.
Comme il se doit, la conférence Connect s'est conclue par un passage au Reality Labs de Meta, son laboratoire de recherche, avec des innovations tournées vers toujours plus de réalisme.
Les chercheurs ont ainsi conçu une application pour générer une modélisation 3D d'un objet physique à partir de scans de ce dernier réalisés avec un smartphone.
Meta utilise deux technologies. A base d'intelligence artificielle, la première était appliquée sur un ours en peluche, reproduisant de manière réaliste ses détails (voir video, à 1.13.20 heure).
Avec la seconde technologie, à base de rendu inversé (pour les spécialistes…), la modélisation 3D de l'objet s'intègre dans l'espace virtuel en tenant compte de la source de lumière de ce dernier et, si l'on jette l'objet virtuel au sol, il se comporte comme le ferait sa version réelle (voir video, à 1.17.08 heure).
Enfin, Meta avait dévoilé en mai dernier ses Codec Avatars 2.0, capables de reproduire dans le virtuel une personne réelle. La conférence a été l'occasion de découvrir de nouvelles améliorations, au niveau du rendu de l'expression du visage, qui apportent un degré de photo-réalisme assez impressionnant (voir video, à 1.17.27 heure).
Générer un Codec Avatar n'est cependant pas simple. Un appareil de capture doté de 171 caméras est nécessaire, puis un très long temps de traitement pour la modélisation.
Pour éviter ces deux contraintes, les chercheurs ont donc conçu l'Instant Avatar, dévoilé lors de la conférence. Pour le générer, il suffit à la personne de scanner son visage sous tous les angles avec un smartphone pendant trente secondes, puis, pendant une minute et demie, de se filmer en prenant toutes les expressions du visage possibles.
Il ne faut ensuite que 6 heures pour générer l'Instant Avatar, pour un rendu au photoréalisme moins pousssé que le Codec Avatar 2.0, mais qui reste très convaincant (voir video, à 1.18.22 heure).
En revanche, pour disposer de ces applications de création d'avatars, il va falloir encore patienter quelques années.