Innovation

E-Virtuoses, laboratoire de ludologie... Valenciennes s'affirme dans le Serious Game

Début juin se déroulait la cinquième édition des e-Virtuoses, l'événement consacré aux jeux sérieux créé par la CCI Grand Hainaut. L'occasion aussi de découvrir la nouvelle initiative de cette chambre de commerce très active dans le domaine du numérique, le Play Research Lab (PRL), un laboratoire de ludologie qui étudie l'utilisation du jeu dans l'apprentissage, la communication et la santé.

« Nous avons choisi d'axer nos travaux sur l'évaluation, une préoccupation importante et pourtant encore peu traitée », indique le responsable du PRL, Julian Alvarez, par ailleurs enseignant-chercheur au Cirel, laboratoire de recherche en science de l'éducation de l'université Lille 1.

Cette démarche d'évaluation, le laboratoire de ludologie la mène à trois niveaux : les dispositifs qui font appel au jeu, les utilisateurs de jeux, les écosystèmes, autrement dit les entités qui intègrent le jeu.

Concernant ce dernier aspect, recourir au Serious Game soulève déjà une foule de questions sur la capacité à intégrer ce type de dispositifs. « S'il s'agit d'une école, par exemple, l'étude doit porter sur ses différents acteurs (parents d'élèves, enseignants, responsables d'établissement...), son équipement informatique, mais aussi sur l'impact en termes de pédagogie », remarque Julian Alvarez.

Autre problématique dans ce même exemple, le jeu étant davantage une activité de groupe, il faut en tenir compte sur le plan du système de notation des élèves. « Mais dans tous les domaines, il y a des interrogations, ajoute le responsable. Dans le médical, par exemple, se pose notamment la question de l'évaluation des progrès des patients qui utilisent le jeu. »

Une large collection d'appareils anciens et nouveaux à étudier

Côté dispositifs, le PRL a entamé la constitution d'une collection qui comporte déjà nombre d'appareils très divers : consoles de jeu video de toutes générations, jeux pédagogiques comme la Dictée Magique, jeux de société comme des Chiffres et des Lettres, objets hybrides...

Tous sont bien sûr en état de fonctionnement, la vocation de cette collection étant de servir d'objets d'étude, par exemple dans le cadre de thèses ou pour constituer un état de l'art. « Les concepts innovants qui sont introduits dans le domaine du Serious Game renvoient souvent à des idées existant dans des appareils qui ont nourri l'histoire du jeu vidéo », remarque Julian Alvarez.

Exemple : le jouet Bigtrack de la société MB, un tank électronique datant de 1979 dont les enfants pouvaient programmer simplement le déplacement et les tirs de roquettes, pourrait préfigurer les Serious Games de demain, combinaison de virtuel et de réel.

Bigtrack

Le Bigtrack de MB, sorti en 1979, comportait une interface (clavier sur le jouet, ci-dessus à droite) permettant de programmer simplement, en langage Logo, son déplacement. Un mix virtuel-réel qui pourrait préfigurer les Serious Games de demain.

« Ce qui est intéressant, c'est que chez certains enfants ayant du mal à intégrer des notions abstraites, manipuler un objet concret constitue parfois une aide, explique Julian Alvarez. Nous avons ainsi constaté qu'un jouet comme le Bigtrack pouvait faciliter l'appropriation de certaines notions de trajectoires. »

Un lieu d'expérimentation et d'innovation

Les jeux sérieux de demain ? C'est en partie aussi l'un des champs d'investigation de la troisième dimension du PRL, qui étudie le joueur dans son expérience du jeu grâce à de multiples appareils ou logiciels capables de mesurer son comportement, ses émotions, son attention, etc. Des analyses qui servent à évaluer l'efficacité des jeux anciens comme nouveaux, au sein du laboratoire comme sur le terrain, mais également des solutions innovantes.

« Avec les nouvelles interfaces, l'on assiste à une re-matérialisation des éléments de jeu, explique Sylvain Haudegond, ergonome et responsable Games User Experiences du laboratoire. En ce moment, nous menons par exemple des recherches sur de grandes tables interactives communiquant entre elles et interagissant avec des objets tangibles. L'objectif est de voir si l'apprentissage est plus efficace lorsque les joueurs manipulent des objets tangibles. »

Autre intérêt des appareils de mesure, ils peuvent aussi servir comme contrôleurs de jeu. C'est déjà le cas dans ce que l'on appelle les Biofeedback Games, ces jeux utilisés dans un usage thérapeutique ou de bien-être et tenant compte de la fréquence cardiaque du joueur, de sa pression sanguine ou encore de son état cérébral de relaxation. Le PRL étudie en ce moment un de ces jeux.

Après la gamification, le Personal Gaming et le Living Gaming

Capter un maximum d'indicateurs de manière automatique pour comprendre le comportement du joueur peut aussi permettre de lui délivrer une expérience de jeu sur mesure.

« Aujourd'hui, l'on parle beaucoup de gamification, demain l'on parlera beaucoup de Personal Gaming, estime Sylvain Haudegond. C'est une chose que nous étudions à travers un jeu où l'objectif est de proposer au joueur, grâce à un questionnaire ainsi qu'à une analyse de ses performances et de son comportement, des programmes d'entrainement sur mesure. »

Enfin, dernière grande tendance suivi par l'équipe du PRL, celle des environnements persistants, avec l'annonce récente par Microsoft de l'intégration sur sa nouvelle console de jeu, la Xbox One, de la technologie Living Games.

« L'annonce est un peu passée inaperçue, mais elle est vraiment importante, reprend Sylvain Haudegond. C'est, en effet, la possibilité de traquer à tel point ce que fait le joueur que l'on pourrait en créer un clone capable de jouer à sa place exactement comme il le ferait lui. » Une possibilité qui semble très éloignée des Serious Games actuels, mais qui pourrait ouvrir de nouvelles perspectives d'innovation.

Retour sur e-Virtuoses 2013

Plus de 500 participants (30 % de plus qu'en 2012) assistaient aux e-Virtuoses 2013 qui se tenaient les 4 et 5 juin derniers à Valenciennes. Un événement international dédié au Serious Game sans comparable en France.

Pour sa cinquième édition, celui-ci offrait quatre dimensions simultanées : un colloque scientifique sur le thème « Jouer à toutes fins utiles ? Appropriations, détournements et rejets », qui a donné lieu à 25 présentations et était présidé par Gilles Brougère, professeur en sciences de l'éducation à Paris 13 ; des ateliers sur les grandes étapes de création d'un jeu sérieux ; trente stands d'exposants ; et, Last but not Least, les soutenances des Serious Games Awards.

Dans cette dernière compétition, un jury international présidé par Chris Crawford, Game Designer précurseur dans l'exploration d'une utilisation du jeu video autre que le pur divertissement, avait sélectionné vingt lauréats.

Ceux-ci concouraient cette année dans cinq grandes catégories : Formation, Communication, Santé, Gamification (utilisation du Game Design pour rendre ludique des objets ou contextes initialement non ludiques) et Serious Gaming (détournement d'un jeu pour lui apporter une dimension s'écartant du divertissement).

Les cinq gagnants des e-Virtuoses Awards

Formation : I-Care, développé par l'UFR Ingémédia (Université du Sud Toulon Var) pour Eurocopter (EADS). Jeu de sensibilisation des pilotes d'hélicoptère aux pertes de contrôle au cours de vols, pouvant se jouer sur tablette (image ci-dessous).

I-Care

Santé : Hammer & Planks, développé par NaturalPad en association avec l’Institut de Formation en Ergothérapie de Paris-Est Créteil. Jeu permettant aux patients hémiplégiques d'améliorer leur équilibre et leur concentration. de NaturalPad

Communication : Data Dealer - Legal? Illegal? Whatever!, développé par Cuteacute Media OG pour l’Internet Foundation Austria. Jeu de sensibilisation au partage d'informations sur internet et les réseaux sociaux.

Serious Gaming : Arcadémie, détournement du jeu Little Big Planet 2 par Salim Zein, pour l'association ECDC (Eduquer, Créer, Divertir, Cultiver). Jeu d'initiation à la physique.

• Gamification : Plug, les secrets du musée, developpé par Play Ubiquitous game and Play More pour le musée du festival Futur en Seine.
Jeu où le visiteur du musée collectionne des cartes en lien avec des objets de ce dernier sur son téléphone portable et peut les échanger avec d'autres visiteurs.

Retrouver les vidéos des gagnants : e-virtuoses Awards 2013

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